24 nov. 2011

Iconos del Diseño: Aibo, el perro robot.

Sony Corp.

Diseño: Entertaiment Robot Company, Sony Corp.

Líder del Proyecto: Tadashi Otsuki

 El diseño de la primera mascota cibernética del  mundo.  Aibo, el perro robot de Sony, es uno de los productos más interesantes del planeta.  Mediante la exploración de ideas en el estudio del comportamiento social humano, los diseñadores de Sony comenzaron a desarrollar la idea de una mascota electrónica.  La moda pasajera del Tamagochi, las mascotas “virtuales” que consistían en botones y una sencilla pantalla de cristal liquido para comunicar un conjunto de comportamientos, había establecido la base para los juguetes electrónicos interactivos.  Con solo presionar los botones podían satisfacer las “necesidades” de la mascota, como comer o jugar.   Los diseñadores estaban fascinados con la retroalimentación emocional a través de este pequeño juguete, y la búsqueda de interacción que comenzó con el Tamagochi dio por resultado a Aibo; solo que Aibo se mueve, se agacha, camina, gira la cabeza, observa y oye.

Desde la revolución del Walkman, Sony se ha percatado del impacto social de la tecnología.  De manera mas reciente, el teléfono móvil y la internet han cambiado la forma en que nos comunicamos, así como el Walkman cambió la forma de escuchar música.  Como una de las compañías mas innovadoras del mundo, Sony quiere inventar el futuro, mas que esperar a que llegue.  Por eso, a mediados de la década de 1990, Sony comenzó a inventar un nuevo tipo de entretenimiento, diferente a la naturaleza estática de los juegos de pantalla convencionales, ofrecidos a través de consolas de juego como el PlayStation.

El punto de partida de Aibo fue el estudio de diseño, donde los diseñadores comenzaron a explorar ideas entorno a los temas emocionales del juego, la amistad y el descanso.  Construir una serie de prototipos ayudo a que el equipo estudiara el movimiento y evaluara el éxito para retener el comportamiento y movimiento animales.  El carácter juguetón era importante, así que se programo a Aibo para responder al rosa brillante, un color tan fuera de moda que seria extraño en un entorno domestico.  El juguete favorito de Aibo seria una pelota rosa, fácilmente identificable por su sensor infrarrojo capaz de identificar objetos y responder según el caso.  Un sencillo visor entintado crea el rostro abstracto de Aibo, que revela unos ojos de robot grandes y afectuosos.  Detrás están los dispositivos de sensor para escuchar, tocar y ver por emisores y detectores de luz infrarroja y un microprocesador de cámara, similar al usado en una cámara de video.  Las orejas se agitaban y movían con la cabeza, en la segunda generación de Aibo, las orejas se mantenían erguidas y se movían para expresar gemidos, en respuesta a solicitud de los dueños.

Desde su lanzamiento el Aibo tuvo un costo inicial de 2000 dólares por ser el juguete mas moderno de esa época, consiguiendo seguidores fieles y la producción de copias menos refinadas y mas económicas. Incluso ha habido teorías acerca de que las cámaras de Aibo fotografían los hogares durante un día para revelar nuestros comportamientos y patrones de compra.  No importan si la gente trata a Aibo como una mascota o un amigo, Aibo constituyó el punto de partida de una forma de pensar completamente nueva. 

Recapitulando: aun los productos inteligentes siguen teniendo comportamientos estáticos y estandarizados.  Como dice Richard Seymour: el cajero automático del banco no dice: “Hola Richard ¿lo mismo de siempre?”, aun cuando pudiese tener la inteligencia y los datos para hacerlo.  Los teléfonos desde hace un par de años han comenzado a ofrecer la personalización física y del software, en muchos de los productos damos por hecho que la gente nunca pagara el costo adicional por el truco de la movilidad animada.  Pero si se trata de un juguete, las cosas cambian.  Las personas se muestran mas que felices al pagar por la diversión de jugar y explorar cómo un pequeño perro puede emular a uno de verdad.

Aibo hace que los productos mas convencionales parezcan burdos, revela la demora de los fabricantes en usar la tecnología para crear objetos que entrarían en una nueva dimensión de interactividad.  Aibo es un objeto divertido, pero si esa cantidad de esfuerzo se aplicara en un equipo médico, aparatos para discapacitados u objetos de uso cotidianos para trabajar y jugar, se crearía un mundo al alcance de todos, sin importar edad o capacidad. Si Aibo es un ejemplo de como podrían funcionar esos productos, esperamos recorrer ese camino algún día.

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